; 换算成美刀,也就不到20亿。
刨除50%以上的硬件成本,扣除部分必要开支。
真正到燧人网络的账上,也就几亿美刀罢了。
算起来,也就是《心跳的圆舞曲》几个月的收入罢了。
而为了规避现在VR技术的缺点。
冯启明算是操碎了心。
为了降低cpU与显卡的成本。
冯启明可是请了系统帮忙做优化。
使用了未来的“异步重投技术”。
这才既降低了硬件性能需求,又获得了超高帧率的体验感。
而所谓的“异步重投技术”。
简而言之,就是把画面变动与显卡渲染解绑,用户操纵瞬间,就让画面跟着变化。即使显卡还没渲染出对应的画面,也先渲染一个劣质模型做替代。
相当于实用版的“动态模糊”。
这种模式,优点在于非常非常流畅,真正做到了1帧不卡2帧流畅3帧电竞。
而缺点则是不够精准,但在VR游戏里也足够用了。
其次,冯启明还对《终末机甲:毁灭の轮舞》游戏本体的设计,花费了巨量脑细胞。
为了避免玩家在游玩VR游戏中,因为剧烈运动出现眩晕。
冯启明选择了传统光枪街机模式,类似《死亡鬼屋》《VR战警》《抗日血战上海滩》《生化危机:安布雷拉编年史》。
简单来说,就是玩家只负责开枪放炮,场景移动全部由电脑自动完成,这种游戏也叫做“轨道射击游戏”。
甚至,在新手教程的第一关,为了给予玩家足够的适应期。
冯启明选择让机甲,仅仅是偶尔挪动两步。
全程几乎就站立在原地,充当《抢滩登陆》中的固定炮台。
最后,冯启明为了避免小部分玩家,依旧有眩晕症状,为整台游戏机配备了60寸的超大液晶显示屏。
确保玩家在不佩戴头盔时,依旧能够继续游戏。
想到这里,冯启明淡淡地说道:
“开创VR街机的新时代?”
“你就别恭维我了!”
“《终末机甲:毁灭の轮舞》不过占了些许先机。”
“就目前VR的技术,当这股新鲜劲过去,玩家们就会腻歪的!”
听到冯启明的自谦,中山宏明则一本正经地说道:
“你可能不知道,正是因为《终末机甲:毁灭の轮舞》大获成功,半代可是放弃了,明年春季发售《高达:战场的羁绊2》这款街机游戏的计划。”
“转而组织人手加班加点,准备将《高达:战场的羁绊2》,也改成一款VR街机游戏!”
“啊?”