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第284章 然而很爽的代价是什么?

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    “那就是动晕症!”

    “简单来说,就是很多人在戴上VR头盔后会感到头晕!”

    “原因是身体的不动,与视觉的运动产生的认知冲突!”

    “这个是目前VR技术难以避免的问题!”

    “解决的办法有三种!”

    “第一,从视觉入手!”

    “尽量以匀速运动,减少急加速与急减速的发生!”

    “第二,从内容上入手”

    “弱化光流,降低视觉运动感知敏感度,进而降低感官冲突程度。”

    “给视野中心增加相对于玩家不动的点,例如平视显示系统、座舱等。”

    “添加遮罩或类似隧道视野,使视野的边缘变暗、被遮挡或被干扰”

    “第三,从硬件上入手”

    “降低延迟,提高游戏帧数!”

    “延迟控制在20ms以内,帧数最好在120以上,而理论计算值则最好在144帧!”

    ……

    此刻,会场在座的各位策划,对于冯启明讲述的VR游戏设计要领,是震惊的!

    在他们看来VR游戏应该跟3d电影差不多,但他们怎么也没想到,设计VR游戏竟然有这么多的要点。

    而且如果没有注意到这些问题,就会出现如此严重的后果!

    如果一台街机,让玩家坐上就头晕目眩,恐怕很快就会无人问津吧!

    “总而言之,VR游戏,可以避免产生动晕症手段主要就这些!”

    “所以,在设计游戏关卡,尤其是初始关卡的时候,要特别注意!”

    “所以,我个人的倾向意见是,我们的游戏采用传统的光枪游戏模式!类似《死亡之屋》这种,由系统控制画面的运动轨迹,而非由玩家来控制自己的移动!”

    “这样可以尽量采用匀速运动方式,杜绝急加速与急减速的发生!”

    “此外,在游戏玩法设计上,我的要求是足够简单!足够直接!足够爽快!足够震撼!足够沉浸!”

    “但你们要明白一点!你们设计的是街机游戏!”

    “既不能让玩家用1枚硬币就轻松通关,也不能让玩家无限续币看不到希望!”

    “事实上,在街机设计上,有很多成熟的技巧!”

    “例如,你们想一想,街机在长时间不动的时候,是不是会进入到自动演示动画?”

    “而你们有没有发现!很多演示动画,一开始都是猛打猛冲非常爽快,但最终,却都会以一个十分愚蠢的死法,来结束演示战斗?”

    听到冯启明的问题,众策划随即点了点头。

    “那你们是不是会产生一种……这特么也能死?简直是太蠢了!我上去肯定比他厉害……的想法?”

    众策划随即点了点头。

    “看!你想上手游玩的欲望是不是被激发了!”

    听完冯启明的解释,一众策划这才恍然大悟。

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