“这是一场围绕着权力的争夺,各方势力的目标都是象征最高权力的铁王座。”
“离开维斯特洛的塔格利安家族,野心勃勃的兰尼斯特家族,夺取了铁王座的拜拉席恩家族……”
“这些维斯特洛的贵族势力之间派系庞杂,平时通过联姻来增强实力,关系错综复杂,一旦有所动作,就牵一发而动全身,形成席卷大陆的风暴。”
“而精于算计的小指头、神秘的八爪蜘蛛这些出身卑微的高官,也意图在颠覆一切的权力斗争中获取让他们满意的利益。”
在例会结束后,莫雷连夜读完了安德烈给出的第一卷文本设定,心中对《冰与火之歌》世界的主题越发确认。
“满口仁义之人未必就是好人,不择手段者也未尝不可合作,每一条情报都可能影响游戏的结果,每一个不起眼的选择都可能让人送掉性命。“
“这不是一个崇尚勇武的世界。”
“这个世界,就是一场权力的游戏。”
“那么,该怎样表现权力斗争的残酷险恶?我拿到了所有的文本,能够站在上帝视角感受到这里面阴谋的惊险,但是身处其中的体验者却可能一头雾水。”
莫雷陷入了沉思。
他虽然擅长的是动作类型世界的设计,但天赋极高,一下子就找到了问题的关键所在。
在《冰与火之歌》的世界之中,一桩阴谋往往跨越数座城市乃至数个国家同时进行,体验者身处一地,根本看不到全貌,怎么可能感觉到这个事件有多么牛逼?
而且,大部分的体验者……并没有任何权谋斗争的经验。虽然很多人在共享社区里重拳出击挥斥方遒,但其实大家都是平常人,谁都不想惹事,普通的办公室斗争都很少有人经历过,更别提这种时代背景完全不同的复杂谋略了。
把他们放入一桩惊天阴谋之中,他们的感觉可能就是这样。
“诶?我在做什么?”
“这个人是谁?问我这个话是什么意思?”
“诶?我怎么就被杀了?”
“什么玩意……这些人都在干嘛?这座城市发生了什么事啊?这个角色死了,死了又怎么了?”
“没智商是不是不配体验这个世界了?垃圾世界,差评!”
思考许久后,莫雷模模糊糊的有几个想法,但都不甚满意,干脆找到了安德烈询问这件事情。
安德烈在理解了莫雷的疑问后也微微点头。
这个世界的叙事手法大部分是使用第一人称叙事,很少采用多视角切换的手法,目的是为了增加体验者对主角的沉浸感。
但《冰与火之歌》却没必要采取这种第一人称的叙事手法,这部作品严格意义上来说,并没有传统意义上的主角。
原著和改编剧都是采用了pov的创作手法,也就是将视角在各个角色上来回切换,最后让读者和观众形成对这个世界的完整概念。
如果是采用pov的手法,莫雷提出的问题就能够解决了。
体验者看不到事件的全貌?我让体验者体验这个事件中不同角色做的事情,他不就知道各个角色发挥的作用了嘛。
“至于如何让体验者感受到权谋的刺激,这也很简单。”
安德烈想到了前世一个大火的以地下工作为题材的游戏《隐形守护者》。
《隐形守护者》讲述的就是主角肖途作为地下工作者为抗战获取情报的故事,在潜伏生涯中的每一个选择都会导致不同的后果。
有的选择会导致玩家直接死亡,然后会跳回到玩家回答出错的地方,并且会提示玩家要注意之前出现过的某条信息。
通过这样的设计,就是脑子再不灵光的玩家也能知道自己是漏掉了什么信息,从而感受到地下工作的惊险。
安德烈将这样的思路讲给了莫雷听。
莫雷乍听之下,只觉得如同醍醐灌顶一般,思路一下子变得通畅起来。
“原来是这样,原来是这样!”... -->>
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